LINGUAGEM E DESIGN.
O PIANO DE UMA TECLA SÓ

ARTICLE — 2019


Explorando linguagem. Os ícones desenhados por Susan Kare para os computadores Macintosh, em 1983-84, foram revolucionários. Eles humanizaram a interface do sistema, criando um padrão sobre o que se tornaria a personalidade existente neste ambiente. Susan Kare recebeu uma medalha da AIGA, colocando-a na companhia de Paul Rand e Milton Glaser.



Linguagem: qualquer meio sistemático que comunica ideias ou sentimentos através de signos convencionais, sonoros, gráficos, luminosos, gestuais ou binários. Uma definição abrangente sobre uma manifestação embrionária humana que deixou a nossa mão gravada nas paredes das cavernas. Tão logo a abandonamos para desenvolver sistemas agrícolas, traçar rotas comerciais, cruzar oceanos, erguer fábricas e cidades, criar linhas de montagem, conectar o mundo e alcançar as estrelas. Linguagem. Talvez a mais importante chave para transformação e emancipação da espécie humana.


Ao conceituarmos o estúdio, entendemos sua natureza e definimos seu escopo sobre a criação de soluções atentas ao potencial da linguagem. Dentre as inúmeras oportunidades dadas ao longo destes primeiros anos, lapidamos essa questão. A carta nunca quis ser apenas uma. Esta, exponencialmente atenta a capacidade de comunicar ideias ou sentimentos através de signos convencionais, sonoros, gráficos, luminosos, gestuais ou binários. Esse leque de possibilidades representa a sedimentação de um ponto de vista dentro de nossos processos: a soma das diversidades e a multiplicação das possibilidades para a definição de um conceito e sua linguagem. É sobre esta sentença que nos debruçaremos para clarificar nossos processos neste artigo. Mas antes, vamos entender alguns preceitos básicos que norteiam nossas abordagens.


AS CHAVES DO CASTELO:  TO THINK DESIGN THINKING
A diferença entre os designers revela-se na maneira singular como cada um aborda o conteúdo, e não no próprio conteúdo que eles produzem” - Michael Rock


Diagramas antropométricos, 1955. Durante os anos pós-guerra, o design norte americano evoluiu sobre os fatores humanos. Em seu livro, Designing for People, o designer industrial Henry Dreyfuss aponta para o entendimento desses fatores através da criação dos personagens esquemáticos, Joe e Josephine. Sua preocupação estava centrada no entendimento de que as pessoas possuem dimensões mais amplas e complexas que altas e baixas. Seus estudos abriram pressupostos no desenvolvimento da ergonomia.



O assunto não é novo, mas precisamos começar do início. Ao longo das últimas décadas, a capacidade de abordar problemas sob o prisma do comportamento humano e suas relações interpessoais e empáticas - Human Centered Design - se desenvolveu e ganhou um corpo metodológico: o Design Thinking. Para muitos autores, esta noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem no campo das ciências, em 1969, com o livro The Science of the Artificial, de Herbert Simon. Em 1973, no campo da engenharia, com o livro Experiences in Visual Thinking, de Robert McKim. Em 1987, Peter Rowe é apontado como o primeiro a usar o termo de forma mais elaborada, em seu livro Design Thinking. Na Universidade de Stanford - Califórnia, Rolf Faste emancipa o conceito como elemento da ação criativa, o qual foi adaptado para outro campo, o da Administração, por seu colega acadêmico, David Kelley, fundador da IDEO no Vale do Silício em parceria com Tim Brown (atual CEO), responsáveis pela difusão e aplicação desta metodologia. O trabalho realizado por ambos recebeu destaque por parte da imprensa ao apresentar o processo formado por profissionais de várias áreas, como engenheiros e psicólogos.


“O Design Thinking é uma disciplina que usa sensibilidade e métodos do designer para corresponder às necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente viável, e como uma estratégia de negócio viável pode converter em valor e oportunidade de mercado.” - Tim Brown, 2008



Em 1992, Richard Buchanan publica pela MIT Press o primeiro artigo científico que apresenta e explora o conceito de forma holística, o Wicked Problems in Design Thinking. Dessa forma, pouco a pouco e cada vez mais, o Design Thinking ganha notoriedade e passa a integrar o pensamento corporativo. Mas o verdadeiro ponto de virada acontece quando grandes empresas revelam o uso e o potencial de sua metodologia em processos internos - Sony, P&G, Apple, Totvs, Natura, Havaianas, GE Healthcare, Disney, Amazon, Netflix, Itaú, Bradesco, Bosch, Whirlpool, Mapfre, ONGs, governos, entre muitos outros.

É importante dizer que, embora tenha evoluído, as abordagens teóricas e técnicas apontadas por essa metodologia não são necessariamente novas. Tais pressupostos estão presentes nas razões de berço do próprio design e são identificadas, por exemplo, nos anos de formação da disciplina da Bauhaus, em 1919. Desenhar e construir uma boa cadeira requer, desde sempre, o entendimento de questões ergonômicas básicas - para dizer o mínimo. A mudança acontece quando deixamos de olhar para a mesma cadeira sob o prisma da estética funcionalista e adotamos uma abordagem empática, ao pensar em sua experiência de uso: Human Centered Design. Talvez resida aqui a percepção crítica sobre certa apropriação equivocada do Design Thinking nos últimos anos, a qual é apontada por alguns designers, teóricos e educadores. Para entender melhor esta crítica, a qual não pretende colocar em cheque sua metodologia, recomendamos o vídeo publicado em 2017 pela 99U Conference (Adobe/Behance), com a apresentação da designer Natasha Jen e o seu polêmico Design Thinking Is Bullshit. Um contraponto importante.

Dessa forma, o que encontramos hoje é a consolidação de um novo paradigma que se estabelece em nosso campo, uma vez que este modelo mental passa a ser entendido e aceito por muitos como elemento fundamental para a prática do design contemporâneo. De posse dessas questões, apresentamos o seguinte diagrama que busca clarificar as metodologias que serão discutidas aqui e que fazem parte de nossa forma de pensar o design. Será então sobre essa soma das diversidades e a multiplicação das possibilidades para a definição de um conceito e sua linguagem que nos debruçaremos agora.



Duplo Diamante / Double Diamond. O diagrama foi desenvolvido através de uma pesquisa realizada pelo British Design Council, em 2005. Este diagrama encontra suas raízes no Design Thinking e busca clarificar as etapas que participam dos processos de design. Este modelo foi elaborado sobre estes estudos originais e revelam nossas práticas sobre o campo. Este mapa apresenta algumas variações sobre modelos originais já difundidos.



ETAPA 1 - A SOMA DAS DIVERSIDADES: INVESTIGAR & DEFINIR
“Só encontramos o mundo que procuramos” - Henry David Thoreau


Uma antiga e reconhecida questão: nossa percepção sobre o problema é, em muitos casos, por demais curta e refém de nossa ótica, cultura, localização, repertório, formação e contexto. Dessa forma, há um claro entendimento sobre a importância desta fase para abertura e exploração de possibilidades. Um pressuposto básico por parte da equipe de designers está na tarefa de identificar que outros elementos podem ou devem estar presentes na composição desta busca. E é aqui que o trabalho em equipe, a observação e imersão passam a ser percebidos como elementos indispensáveis para melhor coleta de dados e insights. Seguindo esta mesma lógica, ferramentas metodológicas como moodboards, dinâmicas com imagens, mapas mentais e entrevistas, por exemplo, buscam dar forma a esta geleia amorfa de fenômenos encobertos. Neste momento de abertura, o que se pretende é a soma das diversas possibilidades, as quais devem compor o quadro semântico que será avaliado em um segundo momento para definição de um conceito validado. De posse dessa argumento, seguimos para a segunda etapa.


ETAPA 2 - A MULTIPLICAÇÃO DAS POSSIBILIDADES: DESENVOLVER & APLICAR“A descoberta consiste em ver o que todo mundo
viu e pensar o que ninguém pensou” - Albert Szent-Györgyi


Neste segundo momento, após a investigação e a definição de um conceito, abrimos o leque novamente para explorar o potencial do argumento definido durante a primeira etapa. Esse movimento de reabertura pretende verificar as diversas possibilidades visuais presentes dentro do escopo definido. Multiplicar possibilidades significa encontrar uma resposta mais abrangente para um projeto, o qual, nesta abordagem, entende a fragilidade de argumentos curtos.

Podemos comparar esta fragilidade à existência de um piano com um tecla só. Que possibilidades compositivas encontramos neste instrumento? Mesmo leigo, não é difícil supor que tal instrumento nos permita muito pouco quando comparado ao piano com oitavas completas e suas 88 notas. Ainda sim, o piano de uma tecla só nos permite elaborar composições, tal qual sistemas de comunicação permitem sua aplicação, embora esta se esgote prematuramente e não encontre possibilidades de aplicação para além do emprego da mesma nota, código e matiz. Podemos pensar que um sistema sem linguagem resulta, por assim dizer, em um alfabeto de uma letra só, com poucas variantes ou atmosferas para além da repetição. E o resultado presente neste tipo de projeto denuncia a falta de investigação e emancipação de uma comunicação mais ampla, a qual, muito cedo, denunciará a sua incapacidade e pobreza de aplicação.



ETAPA FINAL - A DEFINIÇÃO DE UM CONCEITO E SUA LINGUAGEM“A diferença entre a palavra quase certa e a palavra certa é realmente importante - é a diferença entre um vagalume e um raio” - Mark Twain


Como observamos ao longo deste ensaio, as metodologias utilizadas pelo design buscam dar vida a sistemas de comunicação. Identidades visuais ou corporativas, interfaces digitais, expografias e projetos editoriais, por exemplo, navegam entre as possibilidades presentes neste abcedário conceitual aplicado. O que se espera é levar o cliente-usuário a caminhar entre exclamações de suas emoções - Uau! Incrível! Wow! No way! Mon Dieu! - para expressões de seu entendimento - Aham! Entendi! I got it! Capisco! Estas realizações serão cada vez mais possíveis sobre respostas que buscam o desenvolvimento de sua própria linguagem, estas, atentas a capacidade de comunicar ideias ou sentimentos através de signos visuais, convencionais, sonoros, gráficos, gestuais ou binários. Para além da provocação e genialidade dada por Tom Jobim em seu Samba de Uma Nota Só (o qual ainda sim faz uso de outras notas presente em seu campo harmônico), precisamos investigar. Precisamos de outras notas musicais.



Samba de Uma Nota Só - 1962
Tom Jobim e Newton Mendonça


Eis aqui este sambinha feito numa nota só
Outras notas vão entrar, mas a base é uma só
Esta outra é consequência do que acabo de dizer
Como eu sou a consequência inevitável de você

Quanta gente existe por aí que fala tanto e não diz nada
Ou quase nada
Já me utilizei de toda a escala
E no final não sobrou nada
Não deu em nada
E voltei pra minha nota como eu volto pra você

Vou contar com a minha nota como eu gosto de você
E quem quer todas as notas
Ré, mi, fá, sol, lá, si, dó
Fica sempre sem nenhuma
Fique numa nota só
E quem quer todas as notas
Ré, mi, fá, sol, lá, si, dó
Fica sempre sem nenhuma
Fique numa nota só




As seguintes obras foram consultadas neste artigo:
1. Inteligência Visual - Amy E. Herman
2. Change by Design - Tim Brown
3. Multiple Signatures - Michael Rock
4. Arte e Percepção Visual: Uma Psicologia da Visão Criadora - Rudolf Arnheim
5. The Story of Design. from Palaeolithic to the Present - Charlotte & Peter Fiell




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